「バナー広告の可能性を追求するために、ライブ映像をモチーフにしたバナーを制作してほしい」。
このような依頼をMSNから受け、実験的コンテンツとしてバスキュールのプロモーションバナーを制作した。

 
●ナマ広告
今しか見れない、行列のできるバナー広告。
●技術を駆使
垂れ流しのライブ中継ではない、ユーザーとの双方向コミュニケーションの実現。
●社内啓発
バナーのコンテンツは、Basculeスタッフ自身。
バナーの上でネットユーザーと直接対話させ、社員のコミュニケーション能力やリテラシーを高める。
●ジェスチャーゲームマラソン
9時間連続、バナー上でジェスチャーゲームを実施。
Basculeスタッフがバナー上でジェスチャーを行ない、ユーザーは制限時間内に解答してゆく。


スタッフ全員が交代で出演。 社内ラウンジにブルーバックの簡易スタジオを設置。 ジェスチャー映像のライブブロードキャスト。




ゲーム進行に合わせて背景をリアルタイムに合成。 会場の壁に投影された映像。プレイヤーは、ネットユーザーの解答を見ながらジェスチャーを変化させていく。 全ての解答をチェックし、「惜しい」「言い換えて」など、
正解に導くフィードバックを行なう。


バナーにはユーザーが途切れることはなく、ほぼ常に待ち行列が発生し、9時間で約1500人がゲームに参加。
1人あたり5分間、バナー上に滞留した 。
また、このバナーが掲載された9時間、MSNのトップページへのアクセスが局所的に増加している。
(バナーを再度見ようとしたユーザーたちによるものと思われる)

「ライブな人間そのものがバナーコンテンツ、しかも双方向的」という前代未聞の試みには成功した。
イタズラなどの書き込みもなく、9時間にわたるゲームは完遂され、コミュニケーションも成立。
ジェスチャーゲームの正答率 94.4% という数字が、それをよく表わしている。

Basculeスタッフ約20名が9時間にわたり、約600題の出題をこなした。
普段は直接コミュニケートすることのないユーザーとジェスチャーを通して関わり、
ものを伝えることの難しさ、楽しさを改めて実感した。

【おまけ:ジェスチャー演技全集】